home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / games1 / morabis.zip / MORABIS.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-10  |  45KB  |  1,054 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                           ┌─────────────────────────┐
  12.                           │  MICHAEL STEVEN HOENIE  │
  13.                           └─────────────────────────┘
  14.  
  15.                         p r o u d l y    p r e s e n t s
  16.  
  17.           ┌────────────────────────────────────────────────────────┐
  18.           │    ** MORABIS I: QUEST FOR THE AMULET OF SAE'GORE **   │
  19.           └────────────────────────────────────────────────────────┘
  20.  
  21.  
  22.  ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄
  23.  █                                                                          █
  24.  █ ▒▒▒▒        ▒▒▒▒                                ▒▒▒▒                     █
  25.  █ ▒▒▒▒▒      ▒▒▒▒▒                                ▒▒▒▒                     █
  26.  █ ▒▒▒▒▒▒    ▒▒▒▒▒▒                                ▒▒▒▒      ▒▒▒▒           █
  27.  █ ▒▒▒▒▒▒▒  ▒▒▒▒▒▒▒  ▒▒▒▒▒▒▒   ▒▒▒▒▒▒▒   ▒▒▒▒▒▒▒   ▒▒▒▒            ▒▒▒▒▒▒▒  █
  28.  █ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒  ▒▒▒▒      ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ █
  29.  █ ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒      ▒▒▒▒  ▒▒▒▒▒▒▒▒  ▒▒▒▒ ▒▒▒▒      █
  30.  █ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒       ▒▒▒▒▒▒▒▒  ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒  ▒▒▒▒▒▒▒  █
  31.  █ ▒▒▒▒  ▒▒▒▒  ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒      ▒▒▒▒ ▒▒▒▒  ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒      ▒▒▒▒ █
  32.  █ ▒▒▒▒        ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒      ▒▒▒▒ ▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ █
  33.  █ ▒▒▒▒        ▒▒▒▒  ▒▒▒▒▒▒▒  ▒▒▒▒       ▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ▒▒▒▒▒▒▒▒  ▒▒▒▒  ▒▒▒▒▒▒▒  █
  34.  █                                                                          █
  35.  ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  36.  
  37.  
  38.                        THE MORABIS DUNGEON MODULE SYSTEM
  39.  
  40.  
  41.                              ──── VERSION 1.7b ────
  42.  
  43.                                RELEASED SHAREWARE
  44.                               ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  45.  
  46.            ENTIRE WORK COPYRIGHTED (C)1990-1992 BY MICHAEL S. HOENIE
  47.  
  48.  
  49.                               ALL RIGHTS RESERVED
  50.  
  51.                                     ───────
  52.  
  53.                Written, Designed & Programmed by Michael S. Hoenie
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.                    Man has the intelligence to change his life,
  75.  
  76.                       Sometimes, he just fails to use it...
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82.     01.00 DISCLAIMER.
  83.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  84.  
  85.       "You may not reproduce this code for profit or direct sales. You may
  86.        not modify the code and redistribute it to other users. This code is
  87.        provided "AS IS" without warranty of any kind, either expressed or
  88.        implied, included but not limited to the implied warranty of
  89.        merchantability and fitness for a specific purpose. The entire risk as
  90.        to the quality and performance of the coding is with you. Should the
  91.        code prove defective, you assume the entire cost of all necessary
  92.        servicing, repair or correction. In no event will the author be liable
  93.        to you for any damages, including any lost profits, lost savings or
  94.        other incidental or consequential damages arising out of the use or
  95.        inability to use this code."
  96.  
  97.     This version is termed "SHAREWARE".
  98.  
  99.     You may not engage in nor permit third parties to engage in any of the
  100.     following:
  101.  
  102.       1. Making any kind of alteration to the software or the files that are
  103.          contained within the MORABIS.ZIP zip file.
  104.  
  105.       2. Attempt to disassemble, de-compile, or reverse engineer the software
  106.          or the files it generates in any way.
  107.  
  108.       3. Granting sub-licenses, lease or other rights in the software to
  109.          others.
  110.  
  111.     Morabis I is distributed as "SHAREWARE." This means that Morabis I is
  112.     distributed freely to whomever wants to use it, without charge for an
  113.     indefinate trial period.
  114.  
  115.     "Morabis I" is pronounced "More-A-Biss". Hoenie is pronounced "Hay-Knee".
  116.  
  117.     Morabis I is copyrighted under the copyright laws of the United States of
  118.     America. Morabis I and it's contents, including the file(s) "*.LCK",
  119.     "MORSETUP.EXE", "MORABIS.EXE", and "MORABIS.DOC" are copyrighted (C)
  120.     1990, 1991 and 1992 by MICHAEL S. HOENIE.
  121.  
  122.     Morabis I was ZIPPED using PKZIP/PKUNZIP Create/Update Utility Version
  123.     1.1 03-15-90 Copr. 1989-1990 PKWARE Inc. All Rights Reserved. Reg. U.S.
  124.     Pat. and Tm. Off.
  125.  
  126.     Morabis I was compiled using Borlands Turbo Pascal version 4.0, copyright
  127.     BORLAND INTERNATIONAL.
  128.  
  129.     Morabis I was programmed using QEDIT v2.1, February 1990 - copyrighted
  130.     (c) 1985-1990 by SemWare - all rights reserved.
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.    03.00 DOCUMENTATION CONTENTS.
  136.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  137.  
  138.     01.00 DISCLAIMER. - you may not reproduce this code for profit or direct
  139.             sales. you may not modify the code and redistribute it to other
  140.             users.
  141.  
  142.     02.00 INTRODUCTION TO THE MC COMPILER. - information concerning the MC
  143.             compiler, how it works, how it was developed, and future uses.
  144.  
  145.     03.00 DOCUMENTATION CONTENTS. - this page.
  146.  
  147.     04.00 PREFACE. - introduction to Morabis I.
  148.  
  149.     05.00 GAME ZIP FILE CONTENTS. - information concerning the MORABIS.ZIP
  150.             file, it's contents, file sizes and what not.
  151.  
  152.     06.00 MORABIS MODULE HARDWARE SPECIFICATIONS. - what hardware, memory,
  153.             monitor and disk space you will need in order to fully enjoy
  154.             Morabis I.
  155.  
  156.     07.00 INITALIZING MORABIS THROUGH MORSETUP. - how to set Morabis I up and
  157.             begin playing right away!
  158.  
  159.     08.00 COMMAND LINE PARAMETERS. - some general parameters you can use with
  160.             Morabis I.
  161.  
  162.     09.00 MORABIS COMMAND SUMMARY. - all of the commands you will use in
  163.             Morabis I, like spells, using weapons and armor, buying items,
  164.             entering towns and castles and more.
  165.  
  166.     10.00 PLAYER CHARACTER. - information about your player, statistics,
  167.             equiptment and abilities.
  168.  
  169.     11.00 YOUR QUEST FOR THE AMULET OF SAE'GORE. - this is the story behind
  170.             Morabis I and what you must do in order to live through it.
  171.  
  172.     12.00 OBJECT DEFINITIONS. - this defines all objects and monsters you
  173.             will come in contact with in Morabis I. this includes trees,
  174.             rocks, water, dungeon walls, secret doors, wands and more.
  175.  
  176.     13.00 MONSTER DEFINITIONS. - this is a list of all monsters you will
  177.             encounter during your quest in Morabis I.
  178.  
  179.     15.00 HINTS. - some tips on playing Morabis I. read up!
  180.  
  181.     17.00 AUTHOR FEEDBACK. - how to get back to the author across the
  182.             networks, the US mail, and the support board for Morabis I.
  183.  
  184.     18.00 FINAL WORD. - nearly the last page of this manual.
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.     04.00 PREFACE.
  190.     ~~~~~~~~~~~~~~
  191.  
  192.     Morabis I represents hundreds of hours worth of work. The project was
  193.     started in February of 1989, and here it is June 1992. After Morabis
  194.     v1.7b was completed, Morabis I was put on the drawing board. v1.7b was
  195.     dissasembled, and re-assembled into a compiler called MC.EXE. By using
  196.     MC, all of Morabis I is programmed externally by the MC compiler. MC
  197.     compiles a data sheet and maps together to form a playable "module", thus
  198.     Morabis I has come about.
  199.  
  200.     Morabis I is a quest to find the Amulet of Sae'Gore. During that quest,
  201.     you will learn magic spells, fight boss monsters, and search 28 different
  202.     maps. Many of the previous dungeons found in v1.7b have been added to
  203.     Morabis I, but have been completely re-vamped.
  204.  
  205.     Morabis II will contain EGA/VGA graphics, and will be worked on until
  206.     around December of 1993.
  207.  
  208.     If you are interested in creating modules for Morabis, please let me
  209.     know. I am always interested in those wanting to take the time to create
  210.     adventure games.
  211.  
  212.     I have released Morabis I and all previous versions of Morabis into the
  213.     public domain. Please read the software disclaimer found in this
  214.     documentation.
  215.  
  216.  
  217.  
  218.  
  219.    05.00 GAME ZIP FILE CONTENTS.
  220.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  221.  
  222.    MORABIS file was zipped using PKZ101.EXE by PKWARE incorporated, aka, Phil
  223.    Katz. The contents should include the following files with the following
  224.    sizes. If the sizes are different on the files than described here, you
  225.    may have a trojan copy. PLEASE read the disclaimer! The Morabis ZIP file
  226.    should contain the following files:
  227.  
  228.    PKZIP (R)   FAST!   Create/Update Utility   Version 2.04c   12-28-92
  229.    Copr. 1989-1992 PKWARE Inc.  All Rights Reserved.  Shareware Version
  230.    PKZIP Reg. U.S. Pat. and Tm. Off.   Patent No. 5,051,745
  231.  
  232.    Searching ZIP: MORABIS.ZIP
  233.  
  234.     Length  Method   Size  Ratio   Date    Time    CRC-32  Attr  Name
  235.     ------  ------   ----- -----   ----    ----   -------- ----  ----
  236.       3127  DeflatN   1207  62%  01-10-93  11:11  deff8cab --w-  BBS.ADD
  237.        158  DeflatN    151   5%  01-10-93  11:12  97f9a4c3 --w-  FILE_ID.DIZ
  238.      43751  DeflatN  15445  65%  01-10-93  11:52  5e26986b --w-  MORABIS.DOC
  239.     172464  DeflatN  59144  66%  04-04-91  19:01  34ca861d --w-  MORABIS.EXE
  240.      16864  DeflatN   9198  46%  04-04-91  18:39  eedd13c7 --w-  MORSETUP.EXE
  241.        401  DeflatN    259  36%  03-29-91  22:31  cc87e754 --w-  README.TXT
  242.     163325  DeflatN  28082  83%  04-04-91  18:42  2ae2984f --w-  PREMAP.LCK
  243.         15  Stored      15   0%  09-10-90  12:34  59b2ba6b --w-  M.BAT
  244.     ------          ------  ---                                  -------
  245.     400105          113501  72%                                        8
  246.  
  247.    NOTE: This ZIP content might be slightly less than the actual .ZIP
  248.          file content size. This is due to inserting the .ZIP status
  249.          into the documentation and then re-zipping the information.
  250.  
  251.    I would recommend PKZIP from PKWARE, and you can probably find the latest
  252.    version floating around on your favorite social bulletin board. Notice the
  253.    excellent compression above.
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.     06.00 MORABIS MODULE HARDWARE SPECIFICATIONS.
  259.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  260.  
  261.     In order to effectively play Morabis I, your system must either match or
  262.     better the following system configuration.
  263.  
  264.       (a) 360k bytes of free memory.
  265.       (b) 870,000 bytes of free hard disk space (1 megabyte recommended).
  266.       (c) A CGA+ graphics monitor and adapter (not required).
  267.       (d) MicroSoft DOS version 3.2 or higher.
  268.  
  269.     Morabis I will require at least 360k of memory to run. It may however
  270.     use more or less as needed.
  271.  
  272.     Morabis I will fit nicely on a 1.2 megabyte floppy disk.
  273.  
  274.     Warning: As new objects are spawned and new monster records added,
  275.              Morabis I will increasingly use more disk space. 1 megabyte of
  276.              disk space is recommended on a hard disk, or 1.2 megabyte
  277.              floppy. In the seven months of play testing Morabis I, I
  278.              personally have never seen it exceed 1.5 megabyte.
  279.  
  280.     Some EGA and VGA monitors will not display color $8. This color may be
  281.     displayed as $0 instead. Consult your EGA/VGA hardware manual in order to
  282.     preset this color.
  283.  
  284.     Playing on a Monochrome monitor will cause 80 column mode and of course,
  285.     no color to be present. Game play shouldn't be hampered.
  286.  
  287.     Though Morabis I will probably run on 2.11, it is recommended that you
  288.     use a version of DOS greater than or equal to 3.2. Morabis I has been
  289.     play tested on DOS 4.1 without any problems.
  290.  
  291.     It is also noted that Morabis I will run normally on an 8mhz machine.
  292.     Morabis I functions best on a 80286 12mhz or greater. I have never
  293.     played, nor tested Morabis I on a 4.77mhz machine, and my best guess is
  294.     that the speed would be way too slow.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.     07.00 INITALIZING MORABIS THROUGH MORSETUP.
  300.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  301.  
  302.     Morabis I should be stored in a separate directory.
  303.  
  304.       Example: "C:\USR\MORABIS" is where Morabis I could be located.
  305.  
  306.       NOTE: Do *NOT* mix Morabis I GAMES together for the storage files go
  307.             by the same name.
  308.  
  309.     The "MORABIS.ZIP" file is a ZIP archive. Simply execute the archive by
  310.     typing "PKUNZIP MORABIS.ZIP" and press the ENTER key. Morabis I will
  311.     then be extract.
  312.  
  313.     Before playing Morabis I, you must first select which MODULE you are
  314.     going to play. Change to that MODULE directory (make sure that Morabis I
  315.     is PATHED correctly) and run Morsetup.
  316.  
  317.     Morsetup is a function of Morabis I to dig and stock the game that you
  318.     wish to play. From your MODULE directory prompt, type in the following to
  319.     set up a new dungeon:
  320.  
  321.       C:\USR\MORABIS>MORSETUP
  322.  
  323.     Morsetup will complete the following tasks:
  324.  
  325.       (a) Dig a the dungeon and stock it with monsters/objects.
  326.  
  327.       (b) Initialize the player field and all fire/ranged routines.
  328.  
  329.       (c) Initialize pre-level information.
  330.  
  331.     Note: Execution of "Morsetup" must be run before you play Morabis I.
  332.  
  333.     Warning: By running Morsetup, you will delete any previous game you were
  334.              playing. Morsetup will re-write and re-stock the entire dungeon.
  335.  
  336.     After Morsetup is complete, type "MORABIS" and you will begin playing.
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.     08.00 COMMAND LINE PARAMETERS.
  342.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  343.  
  344.     Here is a list of command line variables. (LOWER CASE ONLY)
  345.  
  346.       /v = Show version of Morabis I and compilation date without running
  347.            the game.
  348.  
  349.       /t = Avoid the Morabis I welcome screen and begin playing.
  350.  
  351.     Note: You may also use "MORABIS /t" and "MORABIS /t /t".
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.     09.00 MORABIS COMMAND SUMMARY.
  357.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  358.  
  359.     Morabis I contains one key commands, categorized (a-z) and (A-Z).
  360.  
  361.     This section describes all key commands.
  362.  
  363.              ┌────────────────────────────────────────────────┐
  364.              │ Note that  D  Dig is different than  d  Drop,  │
  365.              │            E  Eat is different than  e  Enter. │
  366.              └────────────────────────────────────────────────┘
  367.  
  368.     Movement. Your keypad will move your player in a North, South, East, and
  369.               West direction.
  370.  
  371.                         ╒══════════════════════════════╕
  372.                         │ number keyname   direction   │
  373.                         ╞══════════════════════════════╡
  374.                         │  7.....(home)....North-West  │
  375.                         │  8.....(up)...........North  │
  376.                         │  9.....(PgUp)....North-East  │
  377.                         │  4.....(left)..........West  │
  378.                         │  5................No-Action  │
  379.                         │  6.....(right).........East  │
  380.                         │  1.....(end).....South-West  │
  381.                         │  2.....(down).........South  │
  382.                         │  3.....(PgDn)....South-East  │
  383.                         ╘══════════════════════════════╛
  384.  
  385.     (a) ATTACK. You may attack in one of four directions. North, South, East,
  386.                 and West. You cannot however attack diagonal and neither can
  387.                 monsters. If you are not carrying a weapon, you will attack
  388.                 with your bare hands.
  389.  
  390.         Normal Weapons: Select the direction you wish to attack. Your player
  391.                         will attack in the direction selected.
  392.  
  393.         Ranged Weapons: You must first have selected the ranged weapon and
  394.                         the arrows that will be used (note: slings do not
  395.                         require arrows). When you press (a) for attack, a
  396.                         cross-hair will appear over your player. Move this to
  397.                         the desired position with your arrow keys. Once moved
  398.                         to the desired location, press ENTER or SPACE BAR to
  399.                         fire. You will fire one round (arrow/stone) at the
  400.                         cross-hair location.
  401.  
  402.         Note: If your player has not moved during a ranged weapon attack, the
  403.               cross hair will appear at the last designated attack position.
  404.               Move once and the cross-hair will start at your player
  405.               position. Ranged weapons (including wands) may only be fired
  406.               once every two rounds.
  407.  
  408.         Also note that a higher dexterity is needed to insure accuracy when
  409.  
  410.  
  411.         using ranged weapons. Strength is a must for distance. Also remember
  412.         that only specific arrows will work with specific ranged weapons.
  413.  
  414.     (C) CALL OBJECT. You may rename any object you find or leave particular
  415.                      messages on objects lying around.
  416.  
  417.    *(c) CAST SPELL. Your player is part mage therefore can cast a number of
  418.                     spells. In order to cast a spell, you must know the chant
  419.                     for the particular spell, and you must have enough magic
  420.                     points to cast it. Some spells require more magic points
  421.                     than others. Spells must be discovered throughout the
  422.                     realm and wandering monsters will help you find them.
  423.  
  424.         Here are two vital spells known to you:
  425.  
  426.                  HEAL SELF : "GHEOS", need 8 magic points.
  427.            CLEANSE POISION : "TOBAL", need 12 magic points.
  428.  
  429.     (d) DROP. You may drop your objects almost anywhere. You may only drop
  430.               one object per square. Move your player to several "empty"
  431.               squares to drop several objects. Remember that any object you
  432.               are wearing that is cursed cannot be dropped.
  433.  
  434.               If Morabis I responds "You cannot drop that here" when
  435.               obviously it is a blank space, continue moving until you can
  436.               drop the object. Morabis I simply has invisible barriers
  437.               keeping monsters in their places.
  438.  
  439.    *(D) DIG. You may dig anywhere you like, but wether you find something or
  440.              not is purely coincidental.
  441.  
  442.     (e) ENTER. Use this command to enter stairwells, portals or other
  443.                specific entryways. To enter a staircase you must be directly
  444.                on top of it. If you are on an "UP" staircase, you will
  445.                proceed to the next level UP in the dungeon. If you are on a
  446.                "DOWN" staircase, you will descend to the next level below
  447.                you.
  448.  
  449.     (E) EAT. When your player gets hungry, use this command to eat any edible
  450.              food you are carrying. Beware of poisoned food.
  451.  
  452.     (g) GET. You must be directly on top of the object in order to take it.
  453.              You may only carry a maximum of 12 times your weight, and you
  454.              may only carry 26 objects.
  455.  
  456.              Use this command to drink from fountains.
  457.  
  458.              To drink from a fountain you must be directly on top of it.
  459.  
  460.     (i) INVENTORY. Inventory will display to you all objects that you carry.
  461.                    Use your cursor keys to move up and down through your list
  462.                    of objects. Once you have highlighted a desired item (such
  463.                    as a weapon or armor) press your SPACE BAR to toggle that
  464.                    item. Press HOME for top of inventory, END for bottom.
  465.  
  466.  
  467.                    Press ESC to exit, or select desired item by pressing the
  468.                    letter that corresponds to it (ie, A-Z).
  469.  
  470.          Toggle Armor. To "wear" and "un-ware" armor, highlight desired armor
  471.                        to be worn and press the SPACE BAR. Note that cursed
  472.                        armor cannot be taken off.
  473.  
  474.                        Armor classes are from [+0] on up. The [+?] is the
  475.                        amount of protection armor can give. If a monster hits
  476.                        you for +45 hit points of damage, and you are wearing
  477.                        [+40] armor, then you will only be hit for +5 hit
  478.                        points worth of damage.
  479.  
  480.         Toggle Weapon. To "use" and "un-use" weapons, highlight desired
  481.                        weapon to be used and press the SPACE BAR.
  482.  
  483.                        Weapon classes are from [+0 +0] on up. The [+? +?] is
  484.                        the amount of damage any given weapon can do. If you
  485.                        have a [+15 +15] weapon, you will do +30 hit points of
  486.                        damage if you strike a monster.
  487.  
  488.                        Any weapon containing negative weapon classes become
  489.                        cursed to the player. Any monster hit with a cursed
  490.                        weapon will cause the monster to gain hit points
  491.                        rather than loose them.
  492.  
  493.           Toggle Ring. To "put on" and "take off" rings, highlight desired
  494.                        ring to be worn and press 1 for right hand, 2 for left
  495.                        hand. Note that cursed rings cannot be taken off.
  496.  
  497.     (l) LOOK. By giving a direction, you may look at any object or monster in
  498.               Morabis I.
  499.  
  500.     (o) OPEN DOOR. If a door is not locked, then you may simply walk through
  501.                    it. However, if the door is locked, then you will need to
  502.                    open it with a key first. Press (o) for Open, give the
  503.                    direction of the door, and then specify which key you are
  504.                    going to use. Once you use a key to open a door, that key
  505.                    is gone, however, if you have several keys on a key chain,
  506.                    only one will be gone until all are used up.
  507.  
  508.     (r) READ SCROLL. By reading scrolls, you can aid or hinder your quest in
  509.                      Morabis I. Be warned that dangerous scrolls may destroy
  510.                      your armor, or teleport you somewhere - else.
  511.  
  512.     (q) QUAFF. You may pick up and quaff anything drinkable you find in
  513.                Morabis I. Be warned that noxious brews can be either
  514.                beneficial or detrimental.
  515.  
  516.                * To drink from a fountain, see (g)et.
  517.  
  518.     (Q) QUIT. This will save your game in it's present state and return you
  519.               to your operating system. When you play again, you will start
  520.               exactly where you left off.
  521.  
  522.  
  523.  
  524.     (s) SEARCH. Search allows you to look for hidden doors and objects. The
  525.                 ability to search will become greater the higher your
  526.                 dexterity becomes. Beware of monsters hiding behind hidden
  527.                 walls and doors.
  528.  
  529.     (S) SAVE GAME. This will save your game in its present state. Morabis I
  530.                    will automatically save your game each time a new map is
  531.                    used, however, it is wise to save your game periodically
  532.                    in case of power failures.
  533.  
  534.    *(t) TRANSACT. In many Morabis I, monsters will interact with players. If
  535.                   you transact with a monster that will "talk" with you, you
  536.                   will be placed in interactive mode. From the "Talk?"
  537.                   prompt, you may ask the monster "questions" such as "name",
  538.                   "job", "hint", "secret" and more. If the monster
  539.                   understands the key words that you are using, the monster
  540.                   will respond with an appropriate sentence.
  541.  
  542.         You may also purchase items from, pawn object to, and have objects on
  543.         your person fixed by a monster.
  544.  
  545.          *BUY: When buying items from monsters, the monster will give a
  546.                complete list of all available objects and the price for each.
  547.                The monster will not random the amount due, it will always be
  548.                a fixed price. If the monster comes to a point of not having
  549.                an item, it will pause and ask if you wish to continue. If you
  550.                desire to purchase any of the items listed, simply press "Y"
  551.                for yes and you may barter with the monster to get a better
  552.                price. You may stop talking with the monster at any time by
  553.                enter "Q" for quit.
  554.  
  555.     (z) ZAP WITH WAND. When you find a wand, you may use that wand against
  556.                        any Monster in the Morabis I. Simply pick a direction
  557.                        and the wand you wish to use. Be warned that
  558.                        periodically wands may backfire causing harm to the
  559.                        Player.
  560.  
  561.    *(?) HELP. Press this to have a list of commands while playing.
  562.  
  563.     * NOTE: THIS DOCUMENTATION CONTAINS COMMANDS THAT ARE AVAILABLE ONLY IN
  564.             MORABIS I: THE QUEST FOR THE AMULET OF SAE'GORE AND WILL NOT
  565.             WORK WITH VERSION 1.7B OF MORABIS. Those items marked with an
  566.             asterik * are not available in this version.
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.     10.00 PLAYER CHARACTER.
  572.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  573.  
  574.     In Morabis I, your player is equipped with statistics and inventory
  575.     items. Those items and statistics are explained here.
  576.  
  577.     (NA) Name. When you boot up Morabis for the first time, you will be asked
  578.          to select a player name. If you press <RETURN> or <ENTER>, the name
  579.          "JOSHUA" will be defaulted for you.
  580.  
  581.           Your character is equipped with the following statistics and a
  582.           description of each is provided below.
  583.  
  584.                VITALITY 12, STRENGTH 7, LEVEL 1, and DEXTERITY 8
  585.                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  586.  
  587.     (BTH) BASE-TO-HIT. This is your players base-hit. Your BTH is 7. This is
  588.           the least amount of damage your player will do when striking a
  589.           monster.
  590.  
  591.      (ST) STRENGTH. This is the raw strength within your player body. It
  592.           governs the amount of weight you can carry, and the amount of
  593.           damage you can do. The maximum weight you can carry is 13*ST, or
  594.           thirteen times your strength. You will also be able to inflict
  595.           DAMAGE+random(strength) to monsters.
  596.  
  597.      (DX) DEXTERITY. A high dexterity is a must for dodging blows, avoiding
  598.           traps, searching for hidden objects, and a melee of other
  599.           abilities.
  600.  
  601.      (VI) VITALITY. This is your reserve of hit points. This may be reached
  602.           and depleted through extended combat, a lucky blow by a monster,
  603.           running out of food, or the effects of poison. If you are taking
  604.           damage here, it would be best to take drastic means to save
  605.           yourself.
  606.  
  607.      (MP) MAGIC POINTS. Your player needs magic points to cast spells. The
  608.           higher in level your player gets, the more spells he/she will be
  609.           able to cast. A higher level is also needed for a greater spell
  610.           power.
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.      INVENTORY:
  616.  
  617.        Your player starts out with a number of items to help him/her on the
  618.        quest. They are listed here in the order that they appear:
  619.  
  620.            (a) some healthy food (high quality)
  621.            (b) a hand axe [+12 +8]
  622.            (c) some cloth armor [+15]
  623.            (d) a scroll of identify (12c) (identify objects)
  624.  
  625.  
  626.     DEATH:
  627.  
  628.        If your player dies, which will probably happen often, you will be
  629.        able to resume your game where you left off, and will not loose any
  630.        inventory items or player statistics. Morabis will place your
  631.        character at an appropriate place on the map, and you will be able to
  632.        resume game play from that point. Your player may continue for an
  633.        indefinate period of time.
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.     02.00 INTRODUCTION TO THE MC COMPILER.
  639.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  640.  
  641.     In my earlier days of creating TEXT adventures, I wrote an Atari 800
  642.     based game called "Count Crisco's Castle". Though small, it was my first
  643.     adventure. I went on to program fifteen more. Morabis has been sticking
  644.     in my mind since 1985. After many years of ideas I sat down to program
  645.     it. After 21 months of work I released v1.3. Good version but only a
  646.     rogue replica. I figured that nobody wanted another rogue game, so I
  647.     spent another 5 months on the 25 dungeon levels. I packed it with BOSS
  648.     monsters and hidden treasures.
  649.  
  650.     After creating MORABIS and then going on to program the MC Compiler, I
  651.     decided to see what I could make out of it. Thus you see, this adventure.
  652.     The original MORABIS (below version 2.0a) is programmed straight with
  653.     .TPU units acting as MLISTS and OLISTS.
  654.  
  655.     This is my first attempt at using the MC Compiler. When I first created
  656.     MORABIS, I wrote it as a dungeon game, not a compiled MODULE game. Since
  657.     then, I decompiled the code and broke it into compilable format. Then I
  658.     wrote MC Compiler to re-assemble it back into a formattable code. The
  659.     result was a dungeon adventure construction kit with ALMOST unlimited
  660.     capabilities.
  661.  
  662.     MC Compiler has the ability to generate up to 30 maps. Each map may
  663.     contain up to 52 monsters and 255 different graphics characters. This
  664.     MODULE is a prime example of the power behind the MC Compiler.
  665.  
  666.     Here is a small breakdown of MC technology:
  667.  
  668.      - definable player
  669.        - 17 spells available
  670.      - 30 maps
  671.         - 255 graphic characters, colors
  672.         - 9 different "show" types
  673.         - 8 different fountain types
  674.         - 52 monsters
  675.           - 255 different "show" types
  676.           - say whatever you want
  677.           - sell whatever you want
  678.           - fix, and buy items
  679.           - fifteen different movement types
  680.           - drop what you want
  681.         - nearly unlimited objects
  682.           - 255 different "show" types
  683.           - say whatever you want
  684.           - nearly 20 different object "types" (including, armor, wand,
  685.             potion, scroll, ring, weapon, fountain, door, key, portal, gold,
  686.             food, ranged, arrows, and misc { definable })
  687.             - 33 potions
  688.             - 17 wands
  689.             - 36 scrolls
  690.             - 18 rings
  691.  
  692.  
  693.  
  694.     Morabis II : The Quest for the Staff of Yar'Bore will be out mid-summer
  695.                  of 1992. It can be obtained from the same place you found
  696.                  Morabis I, or, refer to the end of this documentation for
  697.                  the support board.
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.     11.00 YOUR QUEST FOR THE AMULET OF SAE'GORE.
  703.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  704.  
  705.     In the Peacful Kings Land, one of the mightiest empires in the Realm of
  706.     Darwöen, an unrest came about. Townspeople, Knights, Kings and their
  707.     Queens all felt the darkness come forth. It spread across the land like
  708.     the plague smelling of death. It crept across the land devouring minds,
  709.     leaving their victims nearly zombies, and causing them to march towards
  710.     Mt. Tharfole. Little did they know of their peril when the reached Castle
  711.     Morabis, for Lord Devenon would warp their bodies into cruel evil
  712.     creations.
  713.  
  714.     As the evil power grew, farmers told of great floating things devouring
  715.     their Arguleh with slobbering fangs, long tails and slimy bodies. Whole
  716.     towns were loosing their people to the death march, panic spread across
  717.     The Kings Land. More information poured into Castle Dengilian, where King
  718.     Richards gathered together his army commanders to engage in battle. The
  719.     call went out even as far as Mondonia that all of life was at stake.
  720.  
  721.     But back in Castle Morabis, Lord Devenon sat upon his throne. In his palm
  722.     lay a ruby red ball. He smiled and stared deeply into his ball and saw
  723.     the King's armies preparing. Standing from his balcony high atop Castle
  724.     Morabis, he commenced the WageWar against all light and goodness to once
  725.     again, rid the land of innocence.
  726.  
  727.     At the morn of the battle, Prince Daniel commanded half the battle, the
  728.     remainder to his father. At nearly noon the armies of darkness began to
  729.     dot the horizon. In minutes from side to side the black wall of Thagens
  730.     with jalnaths on leash came thundering across the plains. And beyond them
  731.     came the packs of Quarns, Vrikiats, Wragors, Ghouls and other more
  732.     hideous beasts. And beyond it all, Lord Devenon watched from his throne
  733.     room.
  734.  
  735.     The force of the battle was too great, and the armies of daylight were
  736.     scatterred and smitten. Most of what was left marched off mindless
  737.     towards Castle Morabis, and a black mist rose up from the ground and
  738.     covered the field. Those that survived said they could hear Devenon
  739.     hideously laughing.
  740.  
  741.     King Richards was found amoung the bodies on the battlefield. He had been
  742.     stripped of his honor by mutilation. Prince Daniel, now King, breathed a
  743.     sigh at the sight of his newborn son, Bannor. Sadly, his new wife
  744.     Katherynn, died shortly afterwards from a mele of crossbow bolts.
  745.  
  746.     The new King could not return to Castle Dengilian, Lord Devenon's Deamons
  747.     had stormed it, pounding it to shreds with great boulders. Therefore, he
  748.     has taken jourey to find the Scarlette Sword and the legendary Armor of
  749.     Power.
  750.  
  751.     You are King Daniel. It is your adventure to find the Amulet of Sae'Gore
  752.     and defeat the evil Lord Devenon.
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.    12.00 OBJECT DEFINITIONS.
  758.    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  759.  
  760.    Here is a listing of all object definitions that you will come across in
  761.    Morabis I.
  762.  
  763.          ARMOR. The deeper you descend, the better armor you will find.
  764.                 Beware of cursed armor with factors of +1 to +7. Use identify
  765.                 scrolls to determine if armor is cursed before wearing it.
  766.  
  767.     COLD BLAST. Cold blasts do light damage but can cause the player to be
  768.                 frozen in place for up to 1d3 moves.
  769.  
  770.         CORPSE. This is usually left over after a battle. Most of the time it
  771.                 is a dead monster, however, it could be you.
  772.  
  773.          DOORS. Doors can be walked through without actuall "opening" them.
  774.                 If the door is locked you will need a specific key. Hidden
  775.                 doors and secret doors are everywhere. Use the (s)earch
  776.                 command to find these.
  777.  
  778.     DUST BLAST. Dust devils and the like throw these nasty whirlwinds. They
  779.                 cause minor damage but create confusion. Avoid especially
  780.                 when around lava.
  781.  
  782.           FOOD. This you will need in order to survive. If you run out of
  783.                 food, you can always resort to eating dead monsters, though
  784.                 this is not a healthy practice and could lead to starvation.
  785.                 You can purchase food from vendors in Labuston and in Castle
  786.                 Morabis.
  787.  
  788.      FOUNTAINS. Throughout the dungeons there are fountains. These flowing
  789.                 waters may be either helpful, or detrimental. Fountains will
  790.                 go dry after so many uses and they cannot be identified.
  791.  
  792.      GAS BLAST. Gas does minor damage and causes blindness and some
  793.                 confusion. Again, avoid when around lava.
  794.  
  795.           GOLD. Numerous quantities can be found. Some adventurers will sell
  796.                 you items in towns and castles, and perhaps even in the
  797.                 deepest dungeons.
  798.  
  799.           KEYS. In the depths there are locked doors. Only specific keys will
  800.                 open these doors, so keep three or four on hand. You cannot
  801.                 pick doors open, so find the correct key first.
  802.  
  803.           LAVA. This is very dangerous stuff. Avoid it at all possibilities
  804.                 for it can cause instant death. But then again, there are
  805.                 tales of adventurers with special magic crossing these.
  806.  
  807.     LIGHTENING. This is only thrown by a handful of monsters and is most
  808.                 deadly to the touch. It causes massive damage up to 1d28
  809.                 regardless of armor, and can paralyze the player up to 1d10
  810.  
  811.  
  812.                 moves.
  813.  
  814.           PITS. Pits exist in the lower depths. Your player cannot walk on
  815.                 pits and no damage occurs.
  816.  
  817.         PORTAL. A portal is something you can enter and will be teleported to
  818.                 wherever that portal may teleport you.
  819.  
  820.        POTIONS. All sorts of potions exist in Morabis I. Potions do not
  821.                 require any special conditions to quaff. They may be found
  822.                 and quaffed on the spot. Beware of noxious brews.
  823.  
  824.    FIRE BLASTS. Some monsters, including dragons, throw fireballs. These do
  825.                 massive damage, quick dodging can save a players life.
  826.  
  827.          RINGS. Many different types of magic rings can be found. Rings only
  828.                 need to be worn to have effect. Be warned that some rings may
  829.                 be cursed and cannot be taken off. Only two rings can be worn
  830.                 and after time, the ring will loose it's usefulness.
  831.  
  832.        SCROLLS. These are found on occasion and will help or hinder your
  833.                 quest. You should carry several "identify" scrolls around
  834.                 with you whenever possible.
  835.  
  836.      STAIRCASE. These allow your player to move up and down through the
  837.                 dungeon levels.
  838.  
  839.    STONE BLAST. Stones cause minor damage, simply avoid.
  840.  
  841.          TRAPS. You'll find traps everywhere. A high dexterity is a must in
  842.                 avoiding these pesky nuisances.
  843.  
  844.          WALLS. These are everywhere and your player cannot see over them.
  845.                 Deep in the dungeons, in Castle Morabis and elsewhere there
  846.                 are many hidden doors. Search around for these.
  847.  
  848.          WANDS. These are rare but useful. They cannot be used against any
  849.                 boss monster, but will aid in your quest down at lower
  850.                 depths.
  851.  
  852.          WATER. Water cannot be crossed nor will it do damage.
  853.  
  854.        WEAPONS. There are many weapons found in Morabis I from simple
  855.                 daggers to mighty battle axes. There are also an array of
  856.                 slings, bows and arrows. There are even tales of mighty
  857.                 weapons and armors hidden within the depths.
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.     13.00 MONSTER DEFINITIONS.
  863.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  864.  
  865.     Morabis I is packed with an assortment of magical beasts. Here is a list
  866.     of all monsters that Lord Devenon stocked his dungeons with.
  867.  
  868.     (A) Azbair. These monsters are not powerful, but can rust your armor.
  869.                 They tend to have lower levels and higher hit points.
  870.  
  871.     (B) Buzzbee. These monsters float through the air and sting you at will.
  872.  
  873.     (b) Bear. These beasts roam the forests of the Kings Land.
  874.  
  875.     (b) Bat. Pesky creatures alone but can do great damage in numbers.
  876.  
  877.     (C) Cathmaug. A creature similar to a Jalnath.
  878.  
  879.     (D) Dragon. Beware of their fireblasts. Many different types of dragons
  880.                 lay in wait for you in the depths. There are dust, stone,
  881.                 fire, gas and even lightening dragons.
  882.  
  883.     (d) Dust Fiend. Beware of their whirlwinds of dust.
  884.  
  885.     (f) Fire Lark. Not high on the monster scale but beware of their fire.
  886.  
  887.     (G) Gobnor. These rude monsters not only throw stones at you, but at
  888.                 close range will steal items from you.
  889.  
  890.     (g) Ghost. A high dexterity is a must for seeing these monsters. Though
  891.                they are not powerful monsters, they have a high reserve of
  892.                hit points.
  893.  
  894.     (g) Ghoul. These walking corpses guard treasure rooms, but will generally
  895.                appear anywhere. They hit hard, but have very little hit
  896.                points.
  897.  
  898.     (H) Hellbeast. Powerful monsters that roam the depths. They are numerous
  899.                    and throw handfuls of fireballs.
  900.  
  901.     (h) Hobnorblin. Not as mean as their brothers and are more of a pest.
  902.  
  903.     (I) Int. Another lower life form.
  904.  
  905.     (i) Ice Warf. These ruthless monsters throw coldblasts and then attack
  906.                   you while you're frozen in place.
  907.  
  908.     (j) Jalnath. A scavenger - they sometimes eat the food they guard.
  909.  
  910.     (k) Kesthorn. Not a fierce monster but at lower levels they throw rocks
  911.                   at you.
  912.  
  913.     (M) Melrath. Beware that the Melrath can paralyze you.
  914.  
  915.  
  916.  
  917.     (O) Omnorf. Another pesky monster. Beware of the stones they throw.
  918.  
  919.     (o) Ooze. These monsters like to team up with Ice Warfs, Dust Fiends, and
  920.               Fire Larks. That way they can freeze, confuse, fry, and beat
  921.               the heck out of you at the same time. Beware that on lower
  922.               levels, Ooze's throw gasblasts.
  923.  
  924.     (p) Pixie. These flying monsters are more of a pest than monster. Beware
  925.                that some Pixie's may throw coldblasts.
  926.  
  927.     (Q) Quarn. A dungeon game wouldn't be a dungeon game without them.
  928.  
  929.     (R) Rethor. These monsters do little damage, but can rust your weapons
  930.                 out of existance.
  931.  
  932.     (r) Rat. There are numerous vermin in the depths. Some of these rabid
  933.              scavengers can poison you.
  934.  
  935.     (S) Snake. These are poisonous. Avoid completely!
  936.  
  937.     (s) Spider. More vermin.
  938.  
  939.     (T) Thagen. Similar to a Thasnash - beware of their stones.
  940.  
  941.     (t) Theif. Beware of these scavengers for they will steal from you.
  942.  
  943.     (U) Urikaith. Large hairy beasts that lurk in the depths.
  944.  
  945.     (V) Vrikiat. Beware of these dark creatures, they can drain your
  946.                  strength.
  947.  
  948.     (W) Wraglor. Towering monsters of the depths. Due to their mass in the
  949.                  dungeons and their mystic power, you'll not be able to see
  950.                  around them. They inflict an incredible amount of damage and
  951.                  good armor is recommended.
  952.  
  953.     (w) Wyler beast. A smaller less fierce dragon, but beware, fire is fire.
  954.  
  955.     (Y) Yenalor. A large hairy beast - beware, some throw boulders.
  956.  
  957.     (z) Zombie. More of a nuisance than monster. These monsters are walking
  958.                 un-dead, so they are immune to most of your spells such as
  959.                 negate time, repulsiveness, paralysis and so forth. Even if
  960.                 you were to nearly cut their legs off and cause paralysis,
  961.                 they would still keep coming at you.
  962.  
  963.     (Z) Zelwan. These are the most powerful monsters. Not much is known
  964.                 except rumors, since of course, no one has lived to report
  965.                 their findings.
  966.  
  967.     OTHERS: These include BOSS MONSTERS and wandering craftsmen. BOSS
  968.             MONSTERS must be defeated. Craftsmen will do a number of jobs for
  969.             the adventurer (Version II only).
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.     15.00 HINTS.
  975.     ~~~~~~~~~~~~
  976.  
  977.     This section is meant mearly for reference. Read through this list to
  978.     help aid your players quest throughout Morabis I.
  979.  
  980.      o. Search in all the rooms, you may find hidden things.
  981.  
  982.      o. Wands are useful, but may backfire.
  983.  
  984.      o. Some dungeons contain large swells of lava. Do not attempt to cross
  985.         lava without a ring of lava walking. Sometimes, treasure can be
  986.         obtained on the other side of lava flows, so take the opportunity to
  987.         explore these areas.
  988.  
  989.      o. Identify rings, armor, potions, wands, and scrolls before using them
  990.         for they could be either good or bad.
  991.  
  992.      o. Don't carry around so much armor. Armor gets better the deeper you go
  993.         down into the dungeon. So if you find good armor on a level, you
  994.         probably wont find better until you get to the next level.
  995.  
  996.      o. Keys are important for unlocking doors, but leave room for other
  997.         objects to be carried.
  998.  
  999.      o. Learn to dodge flying objects by moving diagonally while using the
  1000.         space bar as a "wait" function.
  1001.  
  1002.      o. A potion called "A yellow potion" could be different than another
  1003.         potion called "A yellow potion". Identify or drink them to find their
  1004.         real effects. This applies to scrolls and wands as well.
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.     17.00 AUTHOR FEEDBACK.
  1010.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1011.  
  1012.     The author, MICHAEL HOENIE, can be found on the following networks
  1013.     and bulletin board systems. Please do not attempt to contact the
  1014.     author by voice, however, he will respond to electronic mail across
  1015.     the networks.
  1016.  
  1017.        US-MAIL: 4241 S. MARQUIS WAY, SLC, UT,  84124.
  1018.  
  1019.     Here is a list of Bulletin Board Systems that MORABIS gets placed on
  1020.     for the latest versions.
  1021.  
  1022.     HOME BOARD: (where the latest MORABIS can *always* be found)
  1023.  
  1024.       The Sandbox, MAIN BOARD, (801) 569-1881. USR 9600bps.
  1025.         - Thom Allen, Sysop, SOURCENET, FIDO, BITNET networks;
  1026.  
  1027.     OTHER BOARDS: (uploaded to as deemed fit)
  1028.  
  1029.       The Rat Trap, GAMES CONFERENCE, (801) 561-5025. USR 38.4k
  1030.         - Marty Greenlief, Sysop, INTELEC networks;
  1031.  
  1032.     CONFERENCES TO CORRESPOND WITH THE AUTHOR (as of 01-Jan-93):
  1033.  
  1034.       SourceNet Network:
  1035.          - SN-PASCAL [moderator];
  1036.       Intelec Network:
  1037.          - IN-PASCAL;
  1038.  
  1039.     The author would like to personally thank the Beta Testor(s) for
  1040.     their hours of play time testing MORABIS, and for the Sysops who
  1041.     have placed MORABIS on their BBS Systems:
  1042.  
  1043.     LYNN WILLIS, SEAN BURBIDGE, JON CASON, AARON BARNES, and RICKY BAKER.
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.    (*
  1049.     * End Of Documentation
  1050.     *
  1051.     *)
  1052.  
  1053.  
  1054.